Visto che la stessa Nexus su internet ha pubblicato un personaggio Vampiro ho deciso di postare questo documento preso da
http://members.xoom.virgilio.it/KaOsNetLab/warhammer/vampiri.txtHo deciso di scrivere la carriera del vampiro dopo aver visto avventure come i seguaci della luce oscura e il suo seguito Luce e Ombra. I vampiri nel mondo di warhammer sembrano avere grande importanza percio' e' giusto che qualche personaggio estremamente potente possa intraprendere tale carriera.BackgroundI vampiri possono nascere in svariati modi. Il modo piu' comune e' quello di ricevere il privilegio mediante il bacio oscuro, per cui un vampiro puo' far diventare un altro essere vampiro. Il secondo metodo e' quello del morso del vampiro che si differenzia dal primo in quanto la vittima non e' consenziente e puo' anche evitare la vampirizzazione mediante diversi metodi (test sulla volonta' per esempio). Il terzo metodo e' il piu' efficace.
Mediante incantesimi di altissimo livello come il become undead un necromante puo' diventare un vampiro. Tali vampiri sono chiamati Avi in quanto il loro potere non gli e' stato donato da nessuno ma loro stessi grazie alla forza della loro magia hanno ottenuto il privilegio. Un Avo e' praticamente immotale e non puo' morire per cause naturali (malattie, vecchiaia, etc) pero' puo' essere ucciso e/o gravemente ferito. La resistenza dei vampiri e' altissima per cui sono refrettari sia alle armi normali sia alla magia, tuttavia e' possibile infliggergli gravi danni utilizzando armi d'argento. Queste infatti raddoppiano i danni contro i vampiri. Le armi magiche infliggono il danno normale, mentre le armi non magiche sono inutili contro un vampiro a meno che non vengano .
I vampiri inoltre rigenerano le ferite molto piu' velocemente. Solo gli umani possono diventare vampiri visto che gli incantesimi necessari per la trasformazione provocano mutazioni nel metabolismo che possono seriamente danneggiare gli elfi, i nani e i mezzuomini. Al termine della mutazione il personaggio crescera' di 30cm e aumentera' il suo peso di 20 kg. I vampiri molto spesso hanno un'allineamento malvagio e sono rari i casi in cui si sono visti vampiri buoni o legali. Alcuni sono neutrali visto che la legge
dell'utile prevale su qualsiasi ideale. Un vampiro non e' visto di buon occhio dalla gente ed e' trattato dagli ammazzastreghe alla stregua delle streghe e dei necromanti. Anche gli sventratori si potrebbero accanire
contro un vampiro se capiscono che parteggia per il caos. A causa della loro natura i vampiri non sopportano la luce del sole e possono circolare all'aperto solo durante il crepuscolo e la notte. La luce artificiale non ha nessun effetto su un vampiro. A prescindere delle dicerie i vampiri non temono ne' i simboli religiosi ne' l'aglio ma sono poco propensi a succhiare il sangue ad un essere che abbia mangiato questo alimento.
Il vampiro non ha schema di avanzamento, ma spendendo 100 PE per ogni +10 puo' aggiungere alle sue caratteristiche i seguenti bonus:
AM: +20
AT: +10
F: +1
R: +2
Fe: +6
I: +10
A: +1
Vo: +10
Au: +20
In: +10
Fr: +10
Vo: +10
Si: +20
I bonus non sono degli avanzamenti. Quindi anche se un PG ha acquistato l'avanzamento di +20 in AM il vampiro puo' ugualmente acquistare il bonus di +20.
Abilita'Colpire molto forte
Conoscenza dei non morti
Conoscenza delle rune
Corrompere
Cavalcare (cavalli)
Sedurre
Affascinare
Trasformarsi in nebbia
Trasformarsi in pipistrello
Trasformarsi in topi
Visione notturna
Morso del vampiro
EquipaggiamentoVestiti da necromante, bastone da mago, spada, 20d6 corone d'oro.
Entrate di carriera:Necromante 4 livello
Uscite di Carriera:Nessuna
Regole addizionaliLa simpatia di un vampiro scendera' automaticamente a 20 se una persona si accorgera' che sta parlando con un vampiro a meno che non sia un altro non-morto. L'autorita' rimarra' invariata.
Il necromante che diventa vampiro perde automaticamente i suoi malus (aspetto tombale, cattivo odore, etc.) e acquista quelli del vampiro.
Le armi d'argento infliggono il doppio dei danni, l' argento in qualsiasi forma provoca al vampiro il danno da fuoco, le armi magiche infliggono normalmente, le armi non magiche non hanno nessun effetto.
Trasformarsi in nebbia:Il vampiro puo' grazie ai suoi poteri magici trasformarsi in nebbia e passare cosi' attraverso porte e pareti ed evitare i danni di armi e magia.
Mentre e' in questa forma non puo' ne' attaccare ne' muovere oggetti, ne' pronunciare incantesimi. Viene considerato immateriale. 3 volte al giorno.
Trasformarsi in pipistrelloIl vapiro puo' trasformarsi in pipistrello per volare o fuggire da una
battaglia. In questo stato gli e' consentito usare solo il morso del vampiro come attacco. 3 volte al giorno.
Trasformarsi in topi.Per fuggire rapidamente il vampiro divide il suo corpo in un numero di topi pari al numero dei suoi punti ferita. Essi si muovono con movimento 5 ed e' necessario ucciderli tutti per uccidere il vampiro. Nel momento in cui essi si riuniscono il vampiro perdera' tanti punti ferita quanti sono i topi uccisi. 3 volte al giorno.
Morso del vampiro.Il vampiro una volta a settimana deve nutrirsi di sangue pena la perdita di 1d6 punti ferite. Un metodo usato dai vampiri per recuperare sangue e' mordere la vittima mediante il morso del vampiro. Questa abilita' utilizzata in battaglia permette al vampiro di mordere la vittima infliggendo 1d6+2 di danno e ottenere punti ferita pari al danno diviso 2 e arrotondato per eccesso.
Per diventare vampiro e' necessario che il necromante casti l'incantesimo Become Undead, praticamente introvabile su pergamena e' rintracciabile su libri scritti da vampiri, pero' tali libri rimangono molto rari. Un vampiro non rivelera' mai il segreto della sua immortalita' se non costretto.
Become UndeadLivello incantesimo: 4 (necromanti)
Punti magia: 30
Raggio: personale
Durata: permanente o fino a dispellamento
Reagenti: il cuore di un demone maggiore.
Il necromante pronunciando questo incantesimo puo' trasformarsi in vampiro permanentemente. Essendo un rituale molto complicato che sprigiona grandissime quantita' di forza maligna il caster deve fare un test sulla volonta' o prendere 1d6 punti follia.
Il vampiro acquista 1d10 punti magia.
Il vampiro rigenera le ferite al doppio del ritmo normale ovvro 2pf per giorno se non vi sono altri fattori a accellerarne o ritardarne la cicatrizzazione.
Esitono metodi per liberarsi dalla vampirizzazione indotta o per riprendere forma umana nel caso degli Avi. Il piu' conosciuto e apprezzato e' l'incantesimo clericale Rimuovi maledizione del vampiro.
Rimuovi maledizione del vamprio
Livello incantesimo: 4 (chierici)
Punti magia: 20
Raggio: contatto
Area d'effetto: personale o 1 bersaglio
Durata: istantaneo
Reagenti: una catena d'argento di 1 metro
L'incantesimo di rimozione e' conosciuto soprattutto da quei chierici che si sono dedicati alla lota contro i vampiri. In questo modo riescono a liberare gli umani dal controllo dei vampiri o possono rendere nuovamente mortale un vampiro. Se la vittima non e' consenziente puo' fare un test sulla volonta'
per evitare la rimozione.
Un vampiro che perde il suo privilegio ritorna ad essere cio' che era prima e perde tutti i poteri, le abilita'e gli avanzamenti che aveva guadagnato come vampiro propri del vamprio (es. se il vampiro aveva imparato un incantesimo necromantico o di magia da battaglia esso non verra' dimenticato).
Il PnG della Nexus: http://martelli.forumfree.net/?t=6704052Profeti del tempo. Come le nuvole ci rivelano in che direzione soffiano i venti in alto sopra di noi, così gli spiriti più leggeri e più liberi preannunciano con le loro tendenze il tempo che farà. (F. Nietzsche)